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Tecnología

"Va a ser imposible hacer juegos grandes a partir de ahora". ¿Están los grandes recortes en el sector condenando el desarrollo de blockbusters?

Xataka ·
"Va a ser imposible hacer juegos grandes a partir de ahora". ¿Están los grandes recortes en el sector condenando el desarrollo de blockbusters?

Más de 10.900 despidos.

Eso es lo que se estima que la industria del videojuego lleva en lo que llevamos de 2026.

Supone casi un 150% más que en el mismo periodo del año anterior y es una cifra absolutamente demencial que no para de crecer y una situación que no tiene un fin a la vista.

Ya no hablamos de contrataciones durante la pandemia que ahora se están yendo a la calle, sino una restructuración completa del sector en occidente que está poniendo en peligro el tipo de juegos que se venían desarrollando durante los últimos años: las megaproducciones.

Y el hachazo es tan furibundo que ya hay quien piensa que así es imposible hacer juegos grandes.

Contexto .

Antes de entrar con las declaraciones del desarrollador de id Software que ha lanzado el apocalíptico mensaje, vamos con algo de contexto.

Por un lado, los costes de producción de los propios videojuegos porque no es un secreto que el presupuesto y plantilla para hacer un juego 'grande' estos últimos años se ha disparado, sobre todo en occidente. 'GTA VI' es el juego de esta generación y, aunque no hay cifras oficiales, se estima que los costes de desarrollo estarán cerca de los 2.000 millones de dólares (uniendo desarrollo y publicidad) y el estudio tiene alrededor de 1.700 personas en plantilla.

Por comparar, se estima que 'GTA V' costó en 2013 unos 300 millones entre desarrollo y promoción , con un equipo de 300 personas.

Otro ejemplo es la saga 'God of War'.

La tercera entrega, lanzada en 2010, habría tenido unas 130 personas y un presupuesto de unos 44 millones de dólares.

Para 'God of War Ragnarok', el presupuesto habría sido de 200 millones y una plantilla de 400 personas habría estado trabajando en el proyecto.

Era un juego mucho más grande, pero es una tendencia que hemos ido viendo en prácticamente todas las producciones del sector.

"Si cortas un estudio por la mitad y no tienes en cuenta cómo se hacen los videojuegos, entonces no entiendes que la cohesión entre los equipos fue lo que hizo que los juegos fueran tan buenos" - Chris Hays Bola de demolición .

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