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Survival-Horror vom Feinsten: Dieses Spiel sollte man unbedingt auf dem Zettel haben

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Survival-Horror vom Feinsten: Dieses Spiel sollte man unbedingt auf dem Zettel haben

"Silent Hill: Townfall" erscheint in einem Monat. Passend dazu erhalten Journalisten auf der Gamescom erstmals auf europäischem Boden die Möglichkeit, reinzuschnuppern. Und was sie zu sehen bekommen, hat es in sich. Für Grusel-Fans könnte das ein absoluter Leckerbissen werden.

Ein kleines Schild schwingt quietschend hin und her. "Touristeninformation" steht darauf, und das Schaben von Metall auf Metall ist das einzige Geräusch in den verlassenen Straßen von St. Amelia. Nebel liegt über dem Küstendorf, Autos stehen verlassen am Straßenrand, eine Straßenlaterne flackert. Unheimlich.

Es ist schwer, in Worte zu fassen, wie gut die Atmosphäre ist, die "Silent Hill: Townfall" in seiner ersten halben Stunde erzeugt. Die ersten Eindrücke von St. Amelia sind so unglaublich liebevoll gestaltet, es ist fast unmöglich einen Makel zu finden, der das Spieledorf von einem echten Küstendörfchen in Schottland unterscheiden würde. Fahrräder stehen zurückgelassen an Gebäudefassaden gelehnt, eine Girlande flattert im Wind. Einst festlich, nun gespenstisch. Mindestens so gespenstisch wie der Nebel, der allgegenwärtig über St. Amelia liegt.

Der Protagonist von "Silent Hill: Townfall", Simon, erwacht zu Beginn des Spiels im Jahr 1996 an der Küste des Geisterdorfes. Was er da macht, wissen wir noch nicht, doch eine Stimme fordert uns auf, eine unbekannte Frau zu suchen. Also machen wir uns sofort kurz entschlossen auf den Weg in das gruselige, übernatürliche St. Amelia. Was denn sonst?

Dort dreht die Handlung schnell ab. In weniger als 30 Minuten stößt uns Entwickler Screen Burn vom Beckenrand in einen Strudel aus Mysterien und Grusel. Unfassbar bildgewaltig und unheimlich ist das, was Simon erlebt. Zeitsprünge, übernatürliche Ortswechsel und Hunderte Fragen bleiben nach den 90 Minuten Anspielzeit auf der Gamescom zurück.

Dabei geht das Spiel, das von Konami herausgegeben wird, auch einige neue Wege. Statt einer Karte mit Fragezeichen und eingezeichneten Wegen bekommen wir nur eine einfache Stadtkarte, die Simon bei Bedarf aus der Tasche zieht. Wege müssen wir uns merken, Simon markiert nur hin und wieder die wichtigsten Orte. Dadurch setzt man sich viel eher mit dem Küstendorf auseinander und merkt sich die eindrücklichen Orte schnell.

Während des Gameplays spielen wir aus der Egoperspektive, in den schicken Zwischensequenzen sehen wir Simon von außen. Fantastisch ist auch das Audiodesign. Jedes Knarren, Quietschen und jeder Schritt kann einem das Blut in den Adern gefrieren lassen. Wabernde und verzerrte Töne schwellen an, wenn wir Gegnern näher kommen.

Spielerisch dreht sich viel um Simons Handfernseher, der übernatürliche Bilder empfangen kann. Dort sehen wir häufig Videoschnipsel, die uns den Weg zum nächsten Ort auf Simons Reise durch die Vergangenheit des Ortes weisen. Das Spiel gibt uns jedoch immer nur kurze Eindrücke und Hinweise. Entziffern müssen wir sie selbst. Folgen wir ihnen, decken wir Stück für Stück auf, was dazu geführt hat, dass St. Amelia nur noch von Monstern bevölkert wird.

Monster? Ja, ohne sie wäre es ja langweilig.

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5News hat diese Zusammenfassung aus dem öffentlichen Feed der Quelle übernommen. Der vollständige Artikel mit allen Details steht auf www.n-tv.de — der Inhalt gehört n-tv.

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